To Craft a Kingdom

REVELAÇÕES

Após a visita da comitiva de Dhoesone, o grupo tem alguns dias de tão necessária folga no forte, após a longa jornada que os trouxe do sul até a região de Jormdun. Após 3 ou 4 dias de relativa tranquilidade, eventos peculiares voltaram a envolver os membros do grupo.

Breeana contraiu uma espécie de letargia atendendo a um chamado místico. Sentou-se repentinamente em posição de lótus e seus olhos ficaram brancos, enuviados, como que cobertos por alguma força misteriosa. Preocupado, Edric ordenou que uma tenda fosse armada sobre a elfa e colocou um de seus guardas de prontidão junto a ela para qualquer eventualidade.

Durante o transe, Breeana foi contatada por uma maga chamada Niniel Yandrar, que se apresentou como amiga de seu pai, tendo estudado magia com ele em Sielwode gerações atrás – apenas um suspiro de tempo para os elfos. Disse que teria muito a revelar caso Breeana quisesse encontrá-la em Thuarhievel; para tal, bastava procurá-la “na curva que o rio Rhuide faz para oeste e sul em qualquer equinócio ou solstício”. Três dias depois ao acordar subitamente do transe, Breeana correu a seu grimório e quase de maneira automática gravou magias que lhe foram ensinadas durante o período. Posteriormente, alegou que outros detalhes eram estranhos demais ou misteriosos demais para serem lembrados. A fadiga que seu corpo carregava foi sentida por todos no forte, que rapidamente a colocaram em repouso, que durou mais alguns dias.

Durante essa estranha provação a que foi submetida a elfa, Hjalmar, a pedido de Edric, compôs uma nova música, “A Espada de Lorde Edric”, e partiu com Ivan em uma missão de mapeamento da região sul de Lemnjohen e contato com as comunidades que se espalham pela área.

Tuanala, por sua vez, estudou mais sobre a peculiar pedra que retirou do fundo do poço de água do forte, mas pouco lhe foi revelado. Enquanto caminhava pelo pátio, uma enorme águia pairou sobre o forte, descrevendo uma longa espiral até pousar calmamente sobre a torre do portão. O olhar da druida foi atraído direto para o da águia e algo surgiu ali, uma faísca de comunicação. Tuanala montou em um cavalo no momento que a águia alçou voo e a seguiu rumo a sul e oeste. A viagem durou quase 5 horas e se encerrou sobre uma alta colina ao pé de uma ingrime serra, dentro de um círculo de pedras ancestral. A águia bicou 2 vezes uma das pedras e a druida a tocou. Uma forte energia mística correu entre ela, pedra e águia.

Em um túnel de energia mística, A águia se revelou como uma mulher chamada Huralla, druida sem mestre ou templo que cuida de todos os seres viventes de Jormdun. Demonstrando os perigos que correm na terra, sobre a terra e paralelo à terra, Huralla convidou Tuanala a se firmar como dirigente do templo de Erik em Lemnjohen, há tanto abandonado à própria mercê. Tuanala aceitou e uma potente energia foi canalizada da druida-águia para ela.

Como se despertada de um sonho estranho, lúcido, Tuanala retira as mãos da enorme pedra principal do círculo, se senta sobre a grama contemplando a extensão das terras que a cercavam, e sentiu uma interessante conexão entre si mesma e tudo o que estava vivo num raio de léguas e léguas. Tendo alcançado uma nova paz, Tuanala se levantou e retornou de cavalo para o forte.

Iskander coordenava os esforços para a reconstrução do muro sul quando mais uma vez viu sobre o muro o pobre Lars olhando para o infinito. Dirigiu-se até ele e sem saber exatamente como, disse-lhe que no dia seguinte eles partiriam em busca de sua esposa na província de Bjorlangen, tomada pelas tropas da Bruxa Branca. Com Tuanala, descobriram que havia um velho guia chamado Björn que diziam seria capaz de conduzir as pessoas com uma certa facilidade até a região vizinha. Após longa conversa, Björn concordou, impondo que deveria voltar em até 3 dias no máximo. Iskander aceitou este termo e no dia seguinte logo cedo os quatro seguiram viagem até a divisa com Bjorlangen.

Apesar dos relatos do próprio Björn, o grupo não se encontrou com nenhuma patrulha do exército invasor – não pelo menos até chegarem a aldeia de Lars, agora abandonada e em ruínas após o ataque recente. 3 guardas hostilizaram o grupo e, após uma breve troca de insultos, dois destes guardas foram derrotados em combate, tendo o sargento deles escapado. Não sendo capaz de perseguir o fugitivo, o grupo se dirige a norte, o caminho por onde normalmente os escravos são conduzidos. Escondido entre um estreito vale o grupo localiza uma enorme força militar, de pelo menos 400 soldados e um grande número de cavalos. O acampamento era vigiado por Orogs, o que deixou todos curiosos, visto que estes humanoides bárbaros não costumam trabalhar com humanos.

Tendo visto o suficiente, o grupo se dirige ao sul, pois os guardas da Bruxa Branca parecem temer os mounds da região. Pouco antes de atingirem a segurança dúbia oferecida pelos Duns, uma patrulha de mais de 10 cavaleiros começa a seguir os rastros dos 4; pouco tempo depois, uma força de 5 cavaleiros tenta bloquear o caminho de Tuanala e Iskander. Novo combate se segue e estes 5 são derrotados com a ajuda de um ranger chamado Holtz,que se identifica como membro da Guarda. Ele relata que desde que resgataram um grupo de camponeses os soldados invasores cercaram-nos na região das Duns, e rapidamente a situação está se deteriorando, com poucos suprimentos e alguns relatos de mortos-vivos.

Enquanto conversavam, Lars encontra com sua esposa, a abraça por longos minutos e se prometem mutuamente a não se abandonarem mais.

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Visitantes

No dia seguinte à tomada do forte, o grupo começa a fazer o levantamento da situação em que se encontra a estrutura. Tendo notado que o muro do lado sul estava em ruínas, bem como a torre sudeste, Skander convidou o anão Gris a coordenar a reforma.

Tuanala, por sua vez, dedicou-se a acolher Dagmar, uma vez que a guerreira não se sentia confortável perto de nenhum dos homens.

Edric convocou seus companheiros para elaborar uma estratégia de aproximação com o povo da vila, e um banquete foi proposto. Um dos guardas se voluntariou a cozinhar, Ivan caçou dois grandes animais – um veado e uma alce – e uma pequena parcela dos estoques do castelo foi utilizada (estoques estes advindos dos impostos extorquidos da população pelos antigos ocupantes do castelo).

Hjalmar foi até a vila mais próxima, um lugarejo com não mais que 80 habitantes, para convidar os habitantes para o banquete que se realizaria naquela noite. O povo recordou do sobrenome de Edric e ao menos 50 pessoas foram até o castelo naquela noite. O bardo cantou músicas sobre os feitos de Edric e uma música particularmente bonita foi cantada em homenagem a Dagmar, agora chamada de Druesbane (a “Algoz de Drue”, o gigante Foimorian que ela derrotou imaginando ser um ogro).

No geral, a população da vila se sentiu bem vinda e aparenta estar mais confortável com a presença de um descendente de Leif Lemnjohen, O Velho, como senhor das terras.

No dia seguinte, antes que o grupo pudesse investigar a água do poço – que no momento não pode ser consumida – o vigia de uma das torres alertou para a chegada de um grupo de cavaleiros portando bandeiras de Dhoesone.

Tendo ido de encontro a esta comitiva, o grupo reencontra com o velho agente alfandegário que estava à procura deles. Ele apresenta os dois chefes a quem ele servia de guia: Ruimach, um ranger que serve ao reino de Dhoesone patrulhando as fronteiras; e Helaene Dosiere, conselheira da Baronesa de Dhoesone.

Tendo reconhecido uma parente, Skander favorece um entendimento entre as partes. Helaene explica as razões da desconfiança com o grupo, mas promete interceder junto à baronesa para convencer que os novos ocupantes de Lemnjohen são aliados. Ruimach, a seu turno, avisa ao grupo sobre situações perigosas a que estão sujeitos os membros da equipe, mas rechaça os boatos sobre mortos vivos como sendo superstição local. Não obstante, ele disponibiliza um de seus homens para servir de ponte de comunicação.

Retornando ao castelo, a investigação no poço é retomada. Tuanala descobre que a água está na verdade enfeitiçada, sendo a origem de tal feitiço uma pedra de formato peculiar que parecia parte de alguma estrutura maior.

O grupo encerra o dia conversando com o senhor resgatado próximo à fronteira. ele afirma que seus ferimentos já estão sob controle, mas que não pode esperar muito mais para retornar à sua terra para tentar salvar sua esposa.

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Oficiais

Entier Gladanil, o duque de Carielle, recebe o grupo nos jardins de seu palácio, aparentemente interessado no ataque que eles sofreram na estrada; após isso, ao saberem que eles iriam passar por Dhoesone, o duque os avisa dos muitos perigos que o reino ao norte guarda, mas promete que eles não terão nenhum problema até atingir a fronteira. A conversa é encerrada antes de muitas delongas com um convite para que o grupo se hospede no palácio – coisa que o grupo rejeita, preferindo deixar o quanto antes a cidade e o reino. Ao deixar o palácio, o grupo percebe que está sendo seguido pelas ruas, mas com o tempo conseguem despistar seus perseguidores e se encontrar novamente com o restante da comitiva.

A viagem segue sem surpresas até a fronteira com Dhoesone. O grupo é interpelado na fronteira por um agente alfandegário – um senhor que vigiava uma ponte antiga e muito robusta sobre o rio Rhuide, que separa os dois reinos. Após algumas perguntas e direcionamentos, o grupo segue viagem margeando o Rhuide em uma pequena trilha; pouco mais de 1 hora depois o mesmo agente alfandegário, desta vez vestindo armadura e acompanhado por mais 3 cavaleiros.

O oficial interroga o grupo sobre sua viagem e os avisa que dentro de alguns dias outros oficiais de Dhoesone irão procurá-los para declarações oficiais. O grupo retoma a viagem em busca de uma vila de barqueiros à margem do rio – ainda a dois dias de distância seguindo a trilha. Nessa mesma noite, enquanto Breeana cuidava do acampamento, um grupo de elfos caçando extratores ilegais de madeira surge para avisá-los do risco de não se respeitar as matas ancestrais enquanto estão sendo vigiados.

Alcançando a vila, o grupo percebe que a viagem de barco seria muito cara, principalmente por causa dos animais. A alternativa seria aguardar o retorno de barcos maiores ou esperar a chegada à vila de uma fazendeira que poderia servir de guia. Se vendo em um gargalo, o grupo decide esperar no lugarejo por 3 dias.

Lauriel, uma fazendeira viúva que cuida praticamente sozinha de um rebanho de ovelhas e cabritos, é contratada pelo grupo para conduzi-los até Jormdunn – atividade que ela executa com maestria. São 6 dias de viagem se afastando gradualmente do rio Rhuide até a fronteira ao norte, na província de Giant’s Fastness.

O grupo se encaminha para a serra que separa Dhoesone de Jormdunn quando encontram um senhor maltrapilho, ferido e faminto. Após ser acolhido pelo grupo, ele revela que é morador de Bjornlangen, uma região em Jormdunn que está sob ataque constante de bandidos e que agora foi atacada por forças da Bruxa Branca; como se não bastasse, os mortos se levantam de suas tumbas para aterrorizar a noite.

Diante deste relato, o grupo acampa uma última vez antes de adentrar nas terras de Jormdunn. Uma jornada de quase 6 horas os conduzem ao forte de Lemnjohen, que conforme relatos de camponeses locais, era ocupado por um Ogre chamado Drue; este foi eliminado há aproximadamente 2 semanas por um grupo de mercenários, que desde então ocupa o forte.

Diante da recepção hostil nos portões do forte, o grupo decide atacar. Iskander derruba com a ajuda dos guardas de Edric o portão de madeira tosca e são recebidos por 12 mercenários armados no lado de dentro. Num combate rápido, os defensores são sobrepujados; um consegue fugir, o outro sobrevivente é preso e interrogado, enquanto o líder do bando é interceptado por Edric no exterior do forte. Dois prisioneiros são encontrados – uma mulher sem uma das pernas e um anão sem um dos braços, ambos torturados pelos antigos ocupantes do forte.

Ao fim do dia, o prisioneiro foi executado e o forte reocupado pelo grupo.

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Jornada

Após um breve retorno à capital do império, o grupo parte em viagem para o norte, equipado e guarnecido.

A viagem seguiu tranquila até a travessia dos montanhas da Coroa de Pedra em Carielle. Um novo grupo de orogs embosca e ataca o grupo. O combate é intenso, mas o grupo consegue superar os oponentes de maneira obstinada. Investigações posteriores indicam que estes orogs estavam ligados aos mesmos que atacaram a caravana na ocasião anterior.

Uma breve pausa foi feita para repouso em uma vila e a comitiva segue viagem até a capital, na esperança de se manter incógnitos – esperança esta não atendida, pois o duque regente de Carielle os aguardava na saída da cidade para uma conversa em particular.

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Regentes

Durante as cerimônias de bençãos do herdeiro de Mhoried, uma figura sinistra na forma de um velho decrépito fez um longo discurso sobre a unificação de todo o continente sob uma única bandeira. A ideia, ainda que tentadora, foi recebida com arrepios pela audiência – em parte motivada pela própria voz cadavérica de seu arauto.

Mais tarde, Khaliede solicitou ao grupo que retornasse ao local do combate para investigar mais detalhes sobre seus atacantes e recuperar os corpos dos companheiros tombados no combate para um enterro apropriado na capital.

Retornando ao local do combate, o grupo descobre que os orogs usam moedas de electron – algo em desuso por mais de uma década – e tem marcadas em sua carne com ferro quente uma cicatriz – uma espiral encimada por dois triângulos. Além disso, os orogs tem uma lista com emblemas de algumas famílias, o que ajuda o grupo a perceber que uma dessas famílias não havia chegado à tempo para a cerimônia.

Ao retornar, o grupo é convidado a participar de uma assembleia com a nobreza presente nas cerimônias para apresentar as provas coletadas. Após uma altercação com o barão de Ghoere sobre a ausência dos Rhoesoe, o grupo é dispensado da reunião, que dura 3 dias.

Ao fim, sem muitas resoluções e com mais dúvidas que antes sobre as alianças entre os humanos, Khaliede faz um convite ao grupo: irem para o norte auxiliar Edric a recuperar suas terras ancestrais e seu castelo abandonado por má sorte de sua família.

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Herdeiros
Apresentação sobre o sistema e confecção de personagens

Com o nascimento do neto do rei de Mhoried, uma grande recepção foi organizada. Breeana, uma maga élfica, foi designada como representante da corte de Sielwode. No caminho ela esbarrou com o bardo Hjalmar, que se dispôs a alegrar sua viagem com músicas e histórias do norte em troca de transporte até a capital do reino.

Tunala, uma sacerdotisa druida de Erik, e Ivan, um ranger do povo Vos, seguiam pela mesma estrada, este preocupado com os perigos que ela representa contra viajantes bem intencionados, aquela levando palavras de boas-vindas de sua igreja. Todos eles a seu tempo foram alertados pelo som de um combate intenso acontecendo ao longe.

Uma comitiva com duas carroças estava sendo atacada por um esquadrão de Orogs. Guardas montados tentavam conter os humanoides que se concentravam nos flancos, enquanto um guerreiro solitário chamado Iskander defendia a carroça principal. Os viajantes se aproximaram para auxiliar os defensores no confronto, mas as forças antagonistas estavam sobrepujando-os.

Quando a esperança ameaçava abandonar os combatentes humanos, um cavaleiro solitário surgiu sobre a colina e cavalgou sobre os orogs. O combate prosseguiu, dessa vez mais equilibrado, até que os orogs remanescentes foram eliminados.

O passageiro da carruagem principal, Khaliede Dosiere, castelão imperial, saiu de sua condução – de onde ofereceu resistência aos ataques externos – para agradecer ao cavaleiro solitário – chamado Edric – e aos demais combatentes. O grupo seguiu dali para a capital de Mhoried.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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